Strategia i taktyka
Strategia i taktyka
Jak dotąd, liczne pieniężne zakłady w ruletce inspirowały przez lata graczy do próby obstawiania gry używając jednej lub więcej wariacji strategii obstawiania Martingale, w której gracz podwaja zakład po każdej przegranej, tak żeby pierwszy wygrany byłby odegrał wszystkie poprzednie straty, plus wygrał dodatkowo sumę pieniędzy równą pierwszemu zakładowi. Powołujący się na artykuł Martingables, ta strategia zakładu jest fundamentalną wadą w praktyce i nieuchronna długoterminowa konsekwencja jest dużą finansową stratą. Nastepną strategią jest system Fibonacciego, gdzie zakłady są przeliczane według porządku Fibonacciego. Nie bacząc na wyraźny postęp, nie ma takiej strategii która potrafi statystycznie pokonać przewagę kasyno.
Podczas gdy nie ma strategii do wygrania pieniędzy,
redaktor New York Timesa Andres Martinez opisał przyjemną metodę obstawiania
ruletki w swojej książce w Las Vegas po tytułem „24/7”. Nazwał ją „głupawy
eksperyment”. Pomysł polega na podzieleniu jednej sesji ruletki wsparcia
finansowego na 35 części. Ta część to zakład na szczególny numer na 35 kolejnych
obrotów. W te sposób, jeśli numer uderzy w tym momencie, gracz wygrywa z
powrotem pierwotne wsparcie finansowe i może zagrać konsekwentnie następne
obroty z pieniędzy kasyna. Jednakże, jest tylko (1-(37/38)35*100%=60.68%
prawdopodobieństwa wygrania w granicach 35 obrotów (wliczając podwójne zero w
kole z 38 przegródkami). Powszechnym błędnym przekonaniem jest to, że zielone
numery są numerami kasyna i to przez obstawianie na nie zyskuje „house edge”. W
istocie to jest prawda że przewaga bierze się z istnienia zielonych numerów (gra
bez nich byłaby statystycznie bardziej uczciwy). Jednakże nie są bardziej lub
mniej prawdopodobne pojawiać się częściej jak inny numer.
Rozmaite próby zostały przeprowadzone przez inżynierów w celu opanować „the
house edge” przez przewidywanie maszynowego przedstawienia koła, szczególnie
przez Józefa Jaggera, człowieka który rozbiła bank w Monte Carlo w 1873. Te
programy działają przez określanie, że wpadnięcie kulki na pewien numer jest
bardziej prawdopodobne. Claude Ahannon, matematyk i informatyk, znany ze swojego
udziału w informatycznej teorii, zbudował prawdopodobnie pierwszy „wkładany”
komputer do przewidywania w 1961roku.
W celu uniknięcia takich wyczynów, kasyna monitorują występy na ich kołach i
wyważają je regularnie, próbując utrzymać wyniki najbardziej przypadkowe jak
tylko się da.
Ostatnio Thomas Bass w swojej książce The Newtonian Casino 1991, twierdzi że
jest w stanie przewidzieć obrót koła w realnym czasie. Jest również autorem The
Eudaemonic Pie, który opisuje wyczyny grupy komputerowych hakerów, którzy
nazywali siebie Eudaemons, którzy w latach 70 używali komputerów w swoich butach
do wygrywania w ruletce przez przewidywanie gdzie zatrzyma się kulka.
We wczesnych latach 90 Gonzalo Garcia-Pelayo używał komputera do modelowania
tendencji koła ruletki w Casino de Madrit w Hiszpanii. Obstawiając najbardziej
prawdopodobne numery pośród członków swojej rodziny, był w stanie wygrać ponad
milion dolarów przez okres kilku lat. Sąd ukazał przychylność kiedy
zalegalizowanie jego strategii było wyzwaniem przez kasyno.
W 2004 roku, zostało zarejestrowane, że pewna grupa w Londynie używała kamer w
telefonach komórkowych do przewidzenia toru kulki, metodę oszukiwania nazwano
sector targeting (sektor celowania).[2] w grudniu 2004 roku sąd rozstrzygnął, że
nie oszukiwali ponieważ ich specjalne laserowe kamery i mikrochipy nie wpływały
na piłkę- zatrzymali całe £1.3miliona.
Obstawianie tylko czerwonego pola
Jedna (możliwą) do przemyślenia strategią byłoby postawienie na lądowanie kulki
w czerwone miejsca na danym numerze wirowania, np.38.
Znajduje się 18 czerwonych miejsc na stole do ruletki z 38 całkowitymi
przerwami. Dzieląc 18 przez 38 wynik prawdopodobieństwa na lądowanie wynosi
47.37%. To przewidywanie może być użyte w podwójnym rozdaniu i zbliżone w
standardzie do normalnego rozdania.
Postępując w ten sposób wskazuje się, że jeśli koło obróciłoby się 38 razy jest
wtedy 99% prawdopodobieństwo, że kulka wylądowałaby na czerwonym przynajmniej 10
razy. Jest wówczas 83% prawdopodobieństwa, że w 38 obrotach kulka wyląduje na
czerwonym przynajmniej 15 razy, poza 38 obrotami jest 50% szansa że 18 będzie
czerwonych.
Jednakże punkt break-even jest 19 obrotów, jednakże zakład na czerwonym równy
jest 2:1 i prawdopodobieństwo 19 czerwonych obrotów w 38 jest 37%. To wskazuje
na trudności wygranych przez tylko obstawianie na czerwony.
Wyniki trafiają się jako że wskazuje dzielenie 18 przez 38 równa się 47.37% ,
kulka wyląduje na czerwonym mniej niż połowę razów. Procent zastosowanych w
podwójnie nominowanych i standardowych rozdaniach kreuje obszerne dzielenie
prawdopodobieństwa od 18 czerwonych obrotów do 19 czerwonych obrotów poza 39
obrotami. W zasadzie jest małe prawdopodobieństwo obrócić więcej niż 18
czerwonych obrotów poza 38 obrotami.
Obstawianie wielokrotne
Ten rodzaj obstawiania jest kombinacją czerwonego obstawiania i systemu
martingale. Oprócz tego zakładu również zawiera liczby nieparzyste. Zaczyna się
z obstawianiem jednego na każdym czerwonym nieparzystym (lub można na każdym
czarnym parzystym). Traktuje się każdy zakład oddzielnie. Kiedy jeden zakład
przegrywa, podwaja się go. Kiedy wygrywa, wraca się do pierwszego układu.
Powodem, że ta technika utrzymuje gracza w grze tak długo jest to, że jest 25%
szans wygranej razem z obstawianiem czerwonych nieparzystych i jest 50% szanse
na parzyste. Oczywiście ażeby, żeby ta metoda służyła potrzeba byłoby
nieograniczonej ilości pieniędzy.
Obstawianie tuzina
Istnieją dwa rodzaje tego systemu, pojedyncze i podwójne obstawianie tuzina. W
pojedynczej wersji, używa się postępowo wzrastającej ryzykującej kwoty
zaczynając od minimum listy kasyno do maksimum. Celem użycia tutaj pojedynczego
tuzina do wygrania przed dojściem na koniec listy. Wiele technik używa go w ten
sposób: obstawianie tego samego tuzina do ukazania się po dwóch kolejny
zjawieniach się, obstawianie na tuzin pojawiło się większości na ostanie 15, 9,
lub 5 obrotów, stawianie na tuzin, że po długiej nie obecności 7 lub więcej
ukazywać się po raz pierwszy. Wersja z podwójnym obstawianiem używa dwóch
podwójnych tuzinów i pół rozmiaru z listy z wersji z pojedynczym tuzinem.